Dynamixによる3Dロボットシミュレーションゲーム。OpenGL/Glide対応。ソフトウエア動作も比較的軽快。 このゲームはPCでは下のMechWarriorに並んで昔から人気の、大型ロボットを使用するシミュレーションゲームであるEarthSiegeシリーズの最新作である。その為に正式名称は“EarthSiege 3: Starsiege”となる。 このDEMOでは4つのトレーニングモードと、2つのミッションを体験できる。 他にもDEMOモードやグラフィックス、サウンド、コントロールに関する細かい設定が可能な事や、ミッションや機体のカスタマイズに関する事も保存可能など、なかなか盛りだくさんのDEMOとなっている。 プレイしてみた感想だが、二足歩行ロボットものとしてはMechWarriorと並ぶ作品ながら、やはり微妙に味付けが違うことに気が付いた。 例えば操作体系だが、なんとMechWarrior 3よりも簡略化されており、しかもより操作し易くなっている。 MechWarrior 3の場合、確かにカーソルキーで脚部の操作、マウスで上体の操作が可能なのだが、結構上体の可動範囲が広く、しばし思った通りに移動出来なくなる事が有った。 しかしStarsiegeの場合、基本的に同じ操作ながらマウスでのサイティング等が進行方向に限定されているため、上体と脚部がちぐはぐになる事は無い。 もっともこれは横方向に移動しながらの射撃が不可能という事なので、逆に欠点になる事かもしれないのだが、操作が簡単になるという事は歓迎したい。 ただし視界に関してはStarsiegeは比較的不利なように思える。 下のMechWarrior 3のスクリーンショットを見てもらえば解るとおり、MechWarrior 3は機体にも依るが視界がすっきりしていて左右の見通しが良いのが特徴だ。 ところがStarsiegeの場合、ただでさえ脚部と連動しているため左右に視野を振るのが苦手なのに、左右に視野を遮るショルダーがせり出しているため、特に見通しが悪くなっている。 その為に敵機に左右に回られると、非常に苦戦してしまうのだ。 またズーム機能が有るのは有りがたいが、ズームする度にコントロール操作から一々手を離さなければならないため、今一使いにくい。 しかしMechWarrior 3のポイントズームに対してStarsiegeの場合は情報量の多い全画面ズームのため、どちらが良いか好みが分かれる所だろう。 さて他の特徴だが、視界以外に感じられる最大の特徴はDEMOミッションで使用できる機体に詰めるウェポンが、最大で二種類しか無いという事だろう。視覚的効果もMechWarrior 3に比べて乏しい。 MechWarrior 3でMadcatのド派手な一斉射に馴れてしまった身としては、Starsiegeの装備はあまりにも寂しすぎる感じがする。爽快感が感じられない。 もっともこの点では敵機も同じ条件なので、これはStarsiegeの個性として受け入れるしか無いだろう。 しかし派手さは無いものの地形描写はMechWarrior 3よりも優れており、所々にみられる廃棄宇宙船や風切り音と併せて、荒涼とした惑星の雰囲気を十分に醸し出していると言える。 このSF的演出はMechWarrior 3よりも上だろう。 ところが一長一短というか、肝心の機体に関する描写がかなり甘く、MechWarrior 3に比べると自機を含めた機体の外観が、情けないとしか言いようが無い造りなのは残念だ。 スキンを工事仕様(笑)に変えると、まさに土木工作用二足歩行型作業ロボットに見えてしまう(笑)。 どうやらStarsiegeは、機体のリアリティという点はあまり重要視していないようである。 敵機がMFしていたのは結構気に入っていたりするのだが(笑)。 総合的に考えて、Mech同士のバトルでの楽しさという点ではMechWarrior 3に劣るが、SF的雰囲気を楽しむならStarsiegeと言うことができるのではないだろうか。 MechWarrior 3ではインスタントアクションしか試せなかっただけに断言はできないが。 |
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Microproseによる3Dロボットシミュレーションゲーム。Direct3D対応。 このゲームはPCでは昔から人気の、大型ロボットを使用するシミュレーションゲームであるMechWarriorシリーズの最新作である。 もっとも私はその海外ソフトゆえの敷居の高さ、例えばミッションの英訳が大変、アクションでは無くシミュレーションゆえに操作体系が複雑等の理由のため、このシリーズは殆ど手つかずだった。 だから当然レビューでもこれまで取り上げてこなかった。 しかしこの第三作目のDEMOをプレイしてみたところ、以外にもはまることができたのだ。 その理由には、アクションゲームにも劣らない比較的簡易な操作体系、最新のソフトゆえの美しくリアルな3Dグラフィックス、優れた音響効果、殆どアクションゲームとも言えるインスタントアクションを試せた事が挙げられると思う。 操作体系に関しては、今までのシリーズだと脚部と胴体部を別々にコントロールするのが面倒くさかったりしたものだが、このDEMOでは移動操作をキーボードの方向キー、胴体部分のコントロールをマウスのみで行う事が出来るようになっている。 各ウェポンの操作も簡単で、エンターキーで各ウェポンの選択、マウスでサイティング、右クリックでズーミング、左クリックでファイアと、実にアクションゲーム的になっているのだ。 後はターゲティングの為のEキーと、仲間に指示を与えるために数種類のファンクションキーを覚えれば、もうプレイするのに支障は無い。 もっとも、実際に操作できるキーはこの数倍有るので、さらに凝ったアクション(クラウチング、ジャンピング他)をする事も可能だ。 グラフィックスも最新のソフトらしく綺麗で、当然ながらMechのディテールは過去最高に細かいし、脚部の細かい部品までリアルに動く上に、Mechの種類によって地面に付く足跡の形まで違うのには驚くばかりである。 ちなみに搭乗するMechの種類だが、重量の違いや積載量、形状の違うBushwaker、Madcat、Orionの3タイプを選択できるほか、カラーリングも選択できるようになっている。 ウェポンはレーザー系、ミサイル(誘導可)系、バルカン系に分けられるようだ。 これも機種により若干性能の異なるものを搭載する事になる。 またDEMOながらグラフィックス、サウンド、コントロール、ゲーム等の各オプションは非常に充実しており、おそらく製品版と同等のものが備わっていると思われる。 ただプレイして不満に感じたのは、相変わらずタンクと大して変わらない操作感であると言うことだ。 せっかくの二足歩行型ロボットである意義を、プレイして感じられなかった。 どうせなら開発者はBattleTechという足かせからそろそろ脱して、ジャパニメーションであるガサラキ等を研究し、せめてスピンだけは出来るようにして貰いたいものだと思う(笑)。 まあそれは冗談だとしても、せめて防御系の装備は欲しいものだ。 対レーザー装備用スモークディスチャージャーや、対ミサイル用のアンチミサイル・ミサイル(AMM)、デコイ、フレア、チャフは必須だろう。 また、後方支援車輌or航空機orMech等も備わっていると、より楽しいゲームになると思うのだが・・・ この辺りはPowerDollsを是非とも、開発者にプレイしてもらいたいものだ(笑)。 |
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Accoladeによる3Dロボットアクションゲーム。Glide/Direct3D対応(このDEMOはPreαVersion)。 このゲームは、以前から話題になっていた大型ロボットを使用するアクションゲームである。 ゲーム内容としてはShogoのロボットパートとほぼ同じだと言って良いだろう。 しかしShogoで登場する機体と異なり、Slave Zeroの機体はバネが非常に優れている。 その為に走るときも跳ねるように走るし、その跳躍力を生かしビルの屋上に飛び乗ることも可能になっている。 機体に装備されている武器はハンドにマシンガン系、ショルダーにロケット系で、DEMOでは接近戦用の装備は確認出来なかった。 Slave Zeroの機体はその高機動性を生かし接近戦に持ち込むことが容易なので、MFがショルダーに装備しているギロチンやアルムブラスト の様な装備が製品版で搭載される事を望みたい(有りそうなのだが・・・)。 敵機の動きはなかなか巧妙で(最近のゲームは大抵そうだが)攻撃されると左右回避やダッキングを行い、こちらの攻撃がなかなか当たらない(だからこそ接近戦用の装備が欲しいのだが)。 しかしPreαVersionだからという事も有るだろうが、接近しすぎると突然こちらを敵機が認識できなくなるのは問題だ。 これは当然これから改善されるだろう。 他にもステージ最後に登場するボスロボットは、攻撃形態と防御形態に変形できる強者だ。 周りからは雑魚機が攻撃してくるし、下手をすればVIRTUAL ONの最終ボス並に手強いかもしれない。 この難易度は流石海外ゲームだという感じだが、恐らくこれは最初のステージだろうから製品版ではもっと難易度の低いモードを備えて頂きたいものだ。 グラフィックス面に関しては特に悪いとも良いとも言えない感じだ。 未来都市の雰囲気は十分再現できていると思う。 しかしPreαVersionだからという事も有るだろうが、ゲーム中の動きはまだしもオープニングでややコマ落ちが感じられ、640x480のGlideモードでも決して滑らかとは言えない動きなのは残念だ(P2-300+Voodoo2で目測25fps程度、ゲーム中はこれよりは滑らかだが)。 流石Pentium II 266MHz以上を推奨するだけ有ると言った感じだが、一見大して凄いグラフィックスでも無いのにこの重さは、ただ単にグラフィックスエンジンの選択を間違えただけという気もするが。 ちなみにSlave Zeroで使用しているグラフィックスエンジンはAccoladeオリジナルのEcstasyエンジンだが、既に安定しているQuake2エンジンやLithTechエンジンを使用しても良かったのでは無いだろうか? こちらならPentium II 266MHz程度で十分満足に動作するのだが・・・ まあ描画の重さはどうあれ、足下を行き交う沢山の車両やビルの合間を行き来するエアカー、さらに歩行者までもを十分再現しているのは注目に値する。 また、突然に敵航空機が飛来し爆撃していったり、ボスロボットが上空から登場するシーンがシネマチックに描写されたりと、演出面でもなかなかのものが見られる。 さらに時折聞こえるボイスナビゲーションも、ゲームの雰囲気を盛り上げるのに一役買っているだろう。 しかし最後に言いたいのだが、自機のデザインがあまりにもアメコミしているのはどうにかならないだろうか(もっとも敵機デザインはガンダムしており良い)。 やはり個人的にはTAやMFの様な機体デザインに、近未来的市街地デザインのマップでリフティングウインチやアルムブラスとを使用し、「インパクト!」と言いながらプレイしてみたいのだが(笑)。 -2nd Impression- 大抵のDEMOは少しプレイして直ぐにHDDから消去される運命に有るのだが、このSlave Zeroは未だにHDD内に留まっており、しばしばプレイしている。 何故かと要因を考えてみたのだが、やはり自機の素早い機動と、ステージの構造上同じ場所に留まる事が殆ど無く飽きさせないという事が挙げられるのでは無いだろうか。 この自機のスラスターによる素早い機動(浮遊感)は、今までプレイしたアクションゲームの中ではかなり逸品で、VIRTUAL ONの様にダッシュ中の制限も無いし、特に燃料を消費するといった事もないので、実にストレス無くプレイできるのだ。 また、逆にこれを最大限に活用しないとゲームがクリア出来ないのもポイントだ。 さらにマップ内様々な箇所に配置されたアイテムも有る。 例えば、自機が高所にもよじ登れることを利用し高架下水路に上がったところ、バルカンらしきものを装備する事ができた(最初は剣かと思ったが)。 これは通常使い尽くすことのない通常弾をあっと言う間に撃ち尽くし、その威力はロケット砲にも迫る勢いのものである。 この遊び応えのある内容でPreαVersionだから恐れ入ったものである。 後はまれに落ちる事や、動作スピードの向上を行えば十分いけるのでは無いかと思えるほどだ。 是非とも今度は発売直前バージョンのDEMOをプレイしてみたいものである。 |
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