Mindscapeによる、Direct3D対応ヘリコプターシミュレーションゲーム。 このTeam Apacheに関する情報が殆ど無いので、一体どの様なスタンスのヘリシムなのか今一解らないのだが、 “恐らく”LONGBOWシリーズよりはイージーに楽しめるゲームシステムに、Incoming並みの美しさの3Dグラフィックスを併せたものではないだろうか(笑) しかしLONGBOWよりイージーだと言ったものの、実際には非常に多くのキー操作を覚える必要があるため、COMANCHE 3より遙かに多くの操作をしないとまともに飛ぶことすら出来ない。 さらにCOMANCHE 3に比べてプレーヤーアシストシステムが少ないため、オートパイロットにしないと直ぐに自爆してしまう羽目になる。 ホバーキーを押しても、その時の高度が維持できないのは困ったものだ(その点C3のAlt+Kによる高度維持システムは賞賛に値する)。 もしかしたらその様なシステムが有るのかもしれないが、少なくともReadmeを流し読みしただけでは見つけることが出来なかった。 しかし流石というか、チームプレイに関するコマンドは非常に充実しているようだ。 このソフトは単独での出撃より、チームでの作戦がメインになるのだろう。 ターゲッティングシステムも今一よく解らなかった。 もう少し、初めてプレイする人の身になって欲しいものである。 しかし中にはReadmeすら存在しないDEMOも多数有るので、あまり文句は言えないのだが(^^; 取り敢えずReadmeを読めば有る程度の飛行は出来るので、DEMOステージを飛んでみた。 まず真っ先に驚くのは、今までのヘリ物とは格段に質が高いグラフィックスだろう。 ヘリ自体のモデリングは既にどのソフトもかなりの領域まで達していると思うが、Team Apacheの凄い所は地形描写の細かさだ。 LONGBOW 2では今一地面との距離感が解らりずらい、ぼんやりしたテクスチャーが原因で墜落する事が多かったが、このソフトの場合地面の質感が良く現れており地面との距離が掴みやすい。 さらに建物が非常に多いのも驚いた。ヘリ物ではいつも足りないと思う樹木も少ないながらきちんと立っている。 しかもきちんと水平線近くまで描画しながらも、実に滑らかに動くのである。恐らくコンスタントに30fps以上出ているのではないだろうか。 敵車両からの対空砲火などは、殆どIncomigなみの派手さである。 ミサイルなどで撃墜されても機体が四散しないなど少し気になるポイントは有るものの、ヘルファイアミサイルが射出された後一度水平飛行し、標的の手前で急上昇し標的の真上に着弾したり、 3D音響効果も抜群などなかなか良く出来たヘリシムと言えるのではないだろうか。 |
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NOVALOGICによる、ヘリコプターシミュレーションゲーム。 Comanche Goldは、大好評だったComanche3に新ミッション、新キャンペーンを追加したものだ。 また前作は元祖ほどの問題は無くDOS窓でも動いたものの、今となっては非常に珍しいDOSアプリだったが、Comanche Goldは完全なWinアプリDirectX対応ゲームへと進化している。 しかしIncomingの項でも述べたが、今となってはかなり荒いグラフィックスで有りながら、フルディテールにすると私の環境では10fps出ているかどうかと言った感じである。 確かに7年近く前には画期的な技術だったものの、VoxelSpace(2)はもはや完全な時代遅れになってしまった。 基本的なゲーム内容に関しては、大きな変更は見られない。 メニューは少し変更が有るようで、今までは無かった武装ポイントの変更メニューが備わっている。 基本的にComancheシリーズは、与えられた武装を如何に有効に使うかがミッションクリアの条件だったので、全てのミッションで武装の変更が可能かは解らない。 メニュー以外にComanche3からの変更を感じた所と言えば、やたらとラジオが賑やかになった感じがする点だろう。 寮機からの通信が頻繁に入るのだが、これはとても良い変更点だ。 しかしこれはただ単に私の見当違いかもしれないが(笑)。 Comanche3を既にクリアした強者には、是非ともチャレンジして頂きたいゲームである。 |
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Jane's EAによる、AH-64Dシミュレーター。 数年前にリリースされたDOSゲーム、AH-64D LONGBOWのWindows対応最新バージョン。 前作同様バリバリの硬派ヘリシミュレーターと言うことで内容的には特に変化無いが、グラフィックス面では格段の進歩を遂げている。 Direct3Dと3Dfx(Glide)に対応しており、特にGlide版のグラフィックスは実写さながらの美しさを見せる。 外部視点で見る自機は驚くほど良く書き込まれており、ヘリシムの中ではそれまで最高峰のCOMANCHE3をも凌ぐほどの精密さを見せている。 夜間にロケットを発射したときに反射光で周囲が明るくなったり、半透明に輝くキャノンの曳光弾などは感動すら感じさせてくれる。 また、それらの発射音や着弾音も実にリアルだ。 しかも、地形ディテールを最高に設定してもまったく重くならない。 前作ではP166クラスでも重かったのがウソのようだ。 視点も充実していて、その中でもヴァーチャルコックピットは特筆すべきものとして挙げられる。 この視点では、AH64Dの後部席の臨場感を十分に味わうことが出来る。 前席でガンナーが周囲を警戒している様まで再現されており、エンジンから伝わる微妙な振動まで伝わってくる。 オブジェクトの造り込みにおいては不満は全くないのだが、前作同様地上オブジェクトがあまりにも寂しすぎる。 地表テクスチャーもフィルターが掛かりすぎて、距離感が掴みにくく感じる。 そのためにヴァーチャルコックピット&戦闘集中モードでは、地表に激突しやすいという事態になってしまう。 高空を高速で飛行するジェット機は別として、地表付近を比較的低速で飛ぶヘリものなら、もう少し地上オブジェクトに気を使っても良かったのでは無いだろうか。 COMANCHE3はそこそこ木も生えていたし、VOXEL_SPACE自体が地表に細かい立体感をもたらすのでその点問題は無かったのだが。 しかし歩兵が一枚板ではなく、きちんとしたポリゴンで立体的に表現されており、さらにそれが小銃を抱えて走っているのを見たときには驚いた。 気合いの入ったコンバットヘリフリークなら、製品版を購入しても問題ないだろう。 私は前作で挫折しているので、これはお預けにしておこう(笑) |
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DIDによる、F22フライトシミュレーター。 DID社開発の、最新軍用シュミレーションエンジン技術を採用。 Direct3D、又はGlideを用いたEF2000を越えるグラフィックスにより、中東の地形やオブジェクトをリアルに表現。 F22-ADFは普通のフライトシムと異なり、AWACS機能による司令指揮も行うことが出来る。 これはプレイヤーがAWACSに搭乗し、戦略指揮官として周辺の戦況をディスプレイに見ながら、飛行中の各航空機を司令指揮するものだ。 さらにその場から随時任意のF22のコックピットに乗り移り、戦闘をこなすことも可能だ。 また新しい機能として、ACMI(空中戦機動記録装置)も加わっている。 これは戦闘終了後、自らの戦闘機動をシンプルな3D映像で確認できるもので、これによりドッグファイトの様子などを詳細まで見ることが出来る。 EF2000の優れた機能として自動操作視界が有ったが、F22-ADFでもその機能は引き継がれている。 これはゲーム中に存在する何百もの車両や航空機を様々な視点から見る機能で、戦場で起こっているイベントを自動的に再生してくれるTV中継の様な機能だ。 また、戦闘中も参照できる日本語オンラインマニュアルも完備している。 他にも新しい機能として、オートDEMO機能が備わっている。 これはいわば自動操作視界だけを取り出した機能で、自分が飛ばなくてもこれによって映画のように戦況をダイナミックな視点で見ることが出来る。 F22-ADFは最近のフライトものには珍しく、フルインストールでも120MB程しかディスクスペースを占有しない。 その代わり、非常にメモリー容量を要求してくるソフトだ。 P55C-206+Voodoo+64MBで飛行すると、最初は頻繁にコマ送り状態になる。 これはCPUや画像処理が遅いのが理由ではなく、スワップによって引き起こされるものだ。 あらかたメモリーに読み込んでしまえば滑らかに動くのだが、64MBのメモリーでも足りないとは恐ろしいソフトだ。 さらに要望をするなら、Glide版D3D版の両方ともインストール出来るようにもして欲しかった。 動作が軽いのはGlide版なのだが、スクリーンショットを撮るにはD3D版の方が向いているのである。 グラフィックスに関してだが、全ての設定を有効にし彼方まで地形描画をさせても滑らかに動くのは感動ものだ。 地形が間近で描画されたり、遠くの景色がタイル状に表現されることはなく、とてもリアルな中東の地形が再現されている。 機体も細かく書き込まれ、キャノピーまで閉開させることが出来る。 ただ、飛んでいるときはこの様に快適な描画なのだが、地表付近に降りると途端に重くなる。 地表オブジェクトは他のソフトと比べても少な目なのに、ナゼかコマ送り状態になってしまうのが不思議だ。 見た目には、高空も地表近くでも描画レベルは違わないように一見見えるのにである。 Falcon4.0などは、地表近くでも高空でも描画スピードが変わらないなのだが。 もっともドッグファイトの時には軽いわけなので、これはこれで良いかもしれない。 しかし着陸で途端に重くなり、難易度が上がるのは困り者かもしれない。 また、ミサイルの軌跡の表現があっさりした感じで、今一物足りなく感じる。 この点では下のFalcon4.0が一番優れているだろう。 音響効果も抜群で、パイロット視点からHATを使用して視点を動かすと、首の位置に応じて聞こえるエンジン音の位置も変化する。 飛行感覚はいわゆる“F22”しており、非常に素直でアーケードライクだ。 しかし他のF22ものと違い視点の充実度では最高のものを持っており、使いやすいパッドロックビューや臨場感のあるワイド視点は他のメーカーの追従を許さない。 今までの視点が標準レンズを通して見ていた画像なら、ワイド視点は広角レンズを通して見た様な画像になる。 これによって実際のパイロットの視点に近い感じで、航空機の操作が再現できるようになっている。 しかもこのワイド視点で飛行しながら、さらに各種MFDがリアルタイムで参照できるシムはDIDのEF2000、F22-ADFを除いては存在しないだろう。 |
MicroProse社によるF16フライトシミュレータ。 i386全盛期において、世界中で大席巻を起こした名フライトシムFalcon3.0の続編になる。 Falcon3.0は、今となっては普通のパッドロックビューを採用したことや、当時最新鋭機だったF16を題材とした事で、 更に主流だったi386では重すぎたため、当時7,8万した高価なi486に鞍替えさせる者を続出させた程フライトシムファンを熱狂させたことで伝説となったシムである。 しかしVGAという荒い解像度や、テクスチャーも採用していないなど続々登場するフライトシムの前にどんどん色あせてしまった。 その後、当時発売されたばかりのVoodooに対応するなど時々Falcon4.0に関するアナウンスは有ったものの、スペクトラムホロバイトがMPSへ吸収されるなどゴタゴタが有ったり すっかりなりを潜め、もしかしたら今世紀中には出ないのでは無いかとまで囁かれていた。 しかし突然のプレイアブルデモの登場に、ファンなら誰もが驚いたに違いない。 製品版と同様、DEMOでもGlide版とD3D版を飛ばすことが出来る。 Glide版だが、通常設定しているCLK60ではハングアップしてしまう。 なんと支障無く飛ぶためには、CLK53まで下げなければならなかった。ちなみにD3D版ではCLK60でOKだった。 SETUPでグラフィックを詳細に設定できるのだが、ついついGlideを過信して最大設定にして飛んでしまった。 結果はコマ送りである(涙) どうやら地形描画にかなりのCPUパワーを食われるらしいので、地形表示関係を1/4まで落とし再挑戦。 すると体感でも、かなり滑らかに動作するようになった(約20〜30fps)。 これならドッグファイトもラクラクである。 試しに同じ設定でD3D版を飛ばしたが、フレームレートはGlide版のおよそ1/2程しか出なかった。 さらに、Voodooではなぜかスクリーンショットが取れないため、死ぬ気でViRGEでチャレンジ(笑) VoodooのD3Dでも10〜fps程しか出ないのだから紙芝居状態を想像したのだが、これが以外に速い(爆) 恐らくVoodooと大差無いだろう。 ちなみに下のスクリーンショットは全てViRGEで撮ったものである。 D3D対応度の違いでインプリメンテーションがおかしいが、それ以外はフィルタリングも効くし綺麗な画面でプレイできる。 もちろんGlide版の画面は、数段綺麗であることを付け加えておく。 ミサイルの軌跡はD3Dだと殆ど透明になってしまうが、Glideの場合はきちんと白煙で表現される。 更に気に入ったのがバルカンの重低音! 普通はタラララ・・・と軽めに鳴るのが多いが、Falcon4.0の場合はなんとガンダム等のアニメでお馴染みの、あのヴィーンというカッコイイ音なのだ!! うぉ〜! 痺れる(笑) ちなみにDEMOでは複葉機や爆撃機が良い的になってくれているので、思う存分バルカンで遊んであげよう。 地形はとにかく美しく、今までのどのコンバット系シムよりも綺麗だろう。 衛星から撮影した実際の地形を使用しているから当然かもしれないが、接近しても粗が無く流石にこれが重くなる原因だと納得できるハズ(笑) 下のスクリーンショットでも写っているが、急機動時に翼に生じる気流まで再現されており隅から隅まで手抜きが無く、完成まで長い年月が掛かっていることを伺わせてくれる。 やはりFalcon3.0がそうであったように、このシムは多くの人にVoodoo2とPentium2を買わせる原動力になるに違いない(笑) |